RSS


Na łamach serwisu Yog-Sothoth pojawiło się nagranie ze spotkania z Paulem Frickerem i Mikiem Masonem, autorami siódmej edycji Call of Cthulhu. Nietrudno się domyślić, że było ono poświęcone omówieniu zmian w mechanice gry. Na wstępie warto podkreślić dwie rzeczy. Po pierwszy nie jest znana nawet przybliżona data premiery nowej edycji. Po drugie sami autorzy nie wiedzą, czy zaproponowane przez nich zmiany ukażą się finalnie w niezmienionej formie. Wiemy jedynie, że w tym momencie przygotowany jest podręcznik główny, podręcznik gracza i odchudzona wersja tego pierwszego. Przejdźmy jednak do konkretów.

Umiejętności

Zmiany nie będą drastyczne, a sama gra ma być kompatybilna ze swoimi poprzednimi edycjami. Pierwszą z poruszonych kwestii było wykorzystywanie umiejętności. Rzuty procentowe pozostaną, ale zmieni się kilka szczegółów. Jedną z zasad ma być nakaz ustalenia przed rzutem, co tak naprawdę będzie oznaczał sukces w wykorzystaniu danej umiejętności. Gracz będzie miał możliwość wpłynięcia na wynik za pomocą szczęścia, które w siódmej edycji stanie się pulą punktów do wykorzystania. Przykładowo jeżeli będzie nam brakować trzech punktów do osiągnięcia sukcesu w danym rzucie, to będziemy mogli wykorzystać trzy punkty szczęścia. W tym miejscu należy zaznaczyć, że podstawowe współczynniki postaci (siła, kondycja etc.) będą liczone w procentach. Dopuszczone zostaną powtórzenia nieudanych rzutów, jeżeli tylko gracz będzie potrafił to odpowiednio umotywować i zgodzi się na poniesienie większych kosztów (obrażeń etc.) w przypadku kolejnej porażki.

Z gry zniknie tabela porównawcza. W zamian zostaną wprowadzone cztery poziomy „sukcesu” w wykorzystaniu danej umiejętności: porażka, normalny sukces, sukces na poziomie połowy wartości umiejętności, sukces na poziomie 1/5 wartości umiejętności. Strażnik będzie decydował, która z tych „poprzeczek” będzie odpowiednia dla uzyskania pozytywnego rezultatu.

Walka

Walka będzie się opierała na rzutach przeciwstawnych (gracz kontra przeciwnik). W wypadku porażki obydwu stron konfliktu, obydwie doznają obrażeń. Zdaniem autorów ma to wyeliminować sytuację typu: atak gracza, unik przeciwnika, atak przeciwnika, unik gracza itd. W wypadku walki wręcz znikną pojedyncze umiejętności (uderzenie pięścią, kopnięcie itp.) na rzecz jednej umiejętności. Im większy poziom sukcesu w rzucie, tym większe zadamy obrażenia. Najważniejszą informacją jest chyba to, że postacie staną się bardziej „wytrzymałe” na obrażenia. Przykładowo jeżeli nasza postać ma 13 punktów wytrzymałości, to jej śmierć nastąpi w momencie uzyskania poziomu -13. Nie znamy oczywiście szczegółów, ale sami autorzy przyznają, że w przypadku bójek w barze i podobnych sytuacji, nasze postacie będą miały większą szansę na przeżycie.

Poczytalność

Rzuty na poczytalność zostają bez zmian. Większy nacisk zostanie położony na stan niepoczytalności i jego implikacje. Autorzy wspominają o napadach szaleństwa („bounts of madness”), które będą zbliżone do tradycyjnej, czasowej niepoczytalności.

Tworzenie postaci

Nie przewidziano większych zmian w samym procesie tworzenia postaci. Pojawią się jednak „powiązania” („connections”), które będą reprezentować ważne dla Badacza osoby, przedmioty, idee itp. Jest to o tyle znaczące, że wejście w kontakt z danym powiązaniem (wizyta u cioci) w ramach danej przygody, będzie się wiązało z odzyskaniem pewnej liczby punktów szczęścia. Co więcej będzie to jedyny sposób na ich regenerację. Mechanizm powiązań będzie również sprzężony z zaburzeniami psychicznymi. Jeżeli nasz Badacz cierpi na jakąś fobię, to jej pojawienie się w czasie rozgrywki również zostanie „nagrodzone” punktami szczęścia. Danego powiązania będzie można użyć tylko raz na sesję.

Inne

Rzut na szczęście przestaje być „dziką kartą” i będzie dotyczył jedynie tych rzeczy, wydarzeń i okoliczności, które są niezależne od Badaczy. Rzut na pomysłowość ma być ostatecznością w sytuacji, gdy gracze utkną w jakimś miejscu przygody. Znikną „hierarchiczne etykietki” istot z mitów (więksi słudzy, mniejsze rasy niezależne itd.). Poważnie okrojona zostanie lista zaklęć. Autorzy zapowiadają, że system magii stanie się bardziej elastyczny. Z listy umiejętności zniknie wmawianie (fast talk), ale pojawi się zastraszanie (intimidation) i urok osobisty (charm). Niektóre pokrewne umiejętności zostaną ze sobą połączone.

Z góry przepraszam, jeżeli coś pokręciłem. Wszelkie uwagi mile widziane.

Dodaj komentarz